Graças as mudanças das armas introduzidas pela atualização 2.11 que retirou um dos desequilíbrios mais problemáticos do jogo, nós estamos finalmente em condições de aumentar o poder dos feitiços, algo que é esperado há tanto tempo! As previsões meteorológicas da Ankama para a próxima terça-feira, 30 de abril, é de um temporal de poder no DOFUS.

Modificações em Frigost III
Antes de começarmos a falar das mudanças que faremos para os feitiços, um pequeno ponto sobre Frigost III!
Vocês já puderam constatar, conforme notícia já publicada, que os Chefes de Frigost III já começaram a tombar por golpes dos jogadores mais poderosos do jogo. O primeiro Dofus de Gelo foi obtido hoje, no servidor Hecate pelo personagem Snyler, parabéns! Mas alguns combates ainda estão sofrendo com alguns problemas de equilíbrio.
Nós faremos algumas alterações no combate contra Missiz Frizz para:
Reduzir a grande dificuldade para os grupos de 5, 6, 7 e 8 personagens.
Corrigir as falhas do combate que permitem algumas classes que tiram PM de passar o calabouço sozinho e sem dificuldade.
Além disso, verificamos que a experiência adquirida em Frigost III não estava à altura da dificuldade dos combates propostos. Nós vamos melhorar a experiência oferecida por todos os monstros e chefes de Frigost III em 20%.

Aumento dos danos dos feitiços
Agora que nós já revemos os pontos de vida dos monstros e o funcionamento das armas, que foram dois projetos de longa data necessários para o bem-estar do jogo, é hora de focar em outro grande projeto que é a revalorização e aumento do poder dos feitiços.
Na próxima terça-feira, nós vamos realizar uma melhoria global dos danos dos feitiços de todas as classes do jogo. O objetivo é aumentar ainda mais a dinâmica dos combates e permitir que as classes de suporte saiam melhor em solo, preservando as suas particularidades que antes eram obscurecidas pelas armas super poderosas.
A maioria das modificações aplicadas se resume no aumento dos danos de base dos feitiços. Nem todos os feitiços foram afetados, como a Cólera de Iop ou alguns feitiços poderosos do Cra. Em média, buscou-se aumentar cerca de 20% dos danos efetivos dos feitiços, um valor que depende, naturalmente, dos equipamentos dos personagens.
Um feitiço em particular, foi um pouco mais retrabalhado:
O Mot Olov do Eniripsa foi totalmente revisto. O feitiço agora fornece um bônus de Poder e um bônus de Danos ao Eniripsa por 3 turnos, mas o coloca no estado Punição Forçada pelo mesmo período. Um novo feitiço que permite aos Eniripsas aumentar os danos se eles não precisam de cura.
Aqui está a lista de feitiços afetados por essas mudanças, a % indicada se refere aos danos de base dos feitiços, o aumento real varia em função das Características, Poder e Danos fixos dos personagens:
Ecaflip
• Cara ou coroa: +25% (danos sobre os inimigos)
• Blefe: +40%
• Tudo ou Nada: +20%
• Topkaj: +25%
• Língua Áspera: +25%
• Espírito Felino: +20% e o feitiço ganha 1 casa de alcance.
• Reflexo: +20%
• Garra Brincalhona: +20%
• Garra de Ceangal: +20%
• Rekop: +15%
• Destino de Ecaflip: +20%
• Golpe Felino: +20%
• Percepção: Os bônus de danos fixos foram aumentados e afetam igualmente os aliados na área. Adicionamos um acumulo de no máximo 1.
Eniripsa
• Palavra do Poder: Explosão: +25%
• Palavras que Ferem: +30%
• Palavra do Poder: Absorção: +20%
• Mot Olov: Revisão do feitiço, veja mais acima.
Enutrof
• Arremesso de Moedas: +30%
• Arremesso de Pá: +25%
• Pá Espectral: +20%
• Aterro: +25%
• Melhor da Vida: +20%
• Beijo da Pá: +25%
• Pá de Julgamento: +15%
• Pá Massacrante: +10%
• Desinvocação: +10%
Feca
• Ataque Natural: +25%
• Glifo Agressivo: +30%
• Cegueira: +30%
• Ataque Nublado: +30%
• Bolha: +20% e as chances de golpe crítico passam para 1/40.
• Troco: +10%
• Glifo Flamejante: +10%
• Glifo de Repulsão: +30%
Iop
• Intimidação: +10%
• Pressão: +5%
• Espada Divina: +10%
• Espada Destrutiva: +15%
• Concentração: +5%
• Corte: +10%
• Espada de Julgamento: +10%
• Tempestade de Poder: +5%
• Espada Celestial: +5%
• Espada de Iop: +5%
• Espada de Destino: +5%
Osamodas
• Tofu: +10%
• Garra Espectral: +35%
• Chicote: +40%
• Corvo: +25%
• Garra de Chicote: +20%
• Gobball: +10%
• Javali: +10%
• Soco de Crackler: +15%
• Bwork Mago: +10%
• Crackler: +10%
• Dragonete Vermelho: +5%
Cra
• Flecha de Recuo: +25%
• Flecha Envenenada: +30%
• Flecha Mágica: +25%
• Flecha de Gelo: +30%
• Flecha Chama: +25%
• Flecha de Expiação: +5%
• Olho de Morcego: +10%
• Flecha de Imobilização: +30%
• Flecha Punitiva: +5%
• Flecha da Moléstia: +15%
• Flecha Cegante: +25%
• Olho de Lince: +25%
• Flecha Destrutiva: +5%
• Flecha Absorvente +5%
• Flecha de Desaceleração: +10%
• Flecha Explosiva: +10%
Pandawa
• Punho Flamejante: +25%
• Ressaca: +25%
• Golpe Eufórico: +25%
• Aguardente: +25%
• Beberricar: +25%
• Melancolia : +10%
• Pandatak: +25%
• Frasco Explosivo: +15%
Roublard
• Execução : +20%
• Boombot Explosivo: +15%
• Grenado: +15%
• Adagas Bumerangue: +10%
• Decepção: +15%
• Bomba de Água: +15%
• Pulsar: +10%
• Carabina: +15%
• Bacamarte: +15%
Sacrier
• Bica de Sacrier: +50%
• Assalto: +10%
• Dissolução: +10%
• Absorção: +40%
• Fúria: +20%
Sadida
• Sarça: +25%
• Sacrifício de Dolly: +10%
• Lágrima: +15%
• Sarça Múltipla: +25%
• Sarça Agressiva: +10%
• Erva Selvagem: +15%
• Incêndio Florestal: +25%
Sram
• Armadilha Enganadora: +15%
• Desvio: +20%
• Ataque Enganador: +15%
• Engano: +20%
• Golpe Enganador: +25%
• Armadilha de Massa: +40%
• Armadilha Envenenada: +40%
• Concentração de Chakra: +40%
• Armadilha de Silêncio: Adicionamos um acúmulo de no máximo 1.
• Trapaça: +25%
• Localização: +20% e aumentamos o roubo de inteligência.
• Ataque Letal: +10%
• Armadilha Letal: +10%
Steamer
• Flibusto: +20%
• Ancoragem: +25%
• Arpoaça: +10%
• Corrente: +25%
• Ressaca do mar: +25%
• Vapor: +25%
• Óculos de alcance: +25%
• Silatre: +15%
• Emboscada: +25%
• Espuma: +20%
• Arpão: +20%
Xelor
• Ferrão: +35%
• Mordida Gélida: +30%
• Ampulheta Xelor: +30%
• Raio Sombrio: +20%
• Encolhimento: +25% e os danos são menos aleatórios.
• Poeira Temporal: +25%
• Relógio: +20%
• Soco de Xelor: +20%
• Mumificação: Os bônus de danos fixos tornam-se um bônus de Poder. 150 no nível 6.
Zobal
• Reforço: +20%
• Martelo: +30%
• Picada: +30%
• Retenção: +30%
• Furia: +20%
• Distância: +25%
• Saltitar: +20%
• Chamariz: +25%
• Apatia: +20%
• Boliche: +15%